Verbete Draft: o que é Realidade Aumentada

- 7 de junho de 2017
Na imagem, um exemplo de ação de marketing da Faber-Castell. A Realidade Aumentada não "tira" o usuário do mundo, o barato é inserir no real objetos criados digitalmente.
Na imagem, um exemplo de ação de marketing da Faber-Castell. A Realidade Aumentada não "tira" o usuário do mundo, o barato é inserir no real objetos criados digitalmente.

Continuamos a série que explica as principais palavras do vocabulário dos empreendedores da nova economia. São termos e expressões que você precisa saber: seja para conhecer as novas ferramentas que vão impulsionar seus negócios ou para te ajudar a falar a mesma língua de mentores e investidores. O verbete de hoje é…

REALIDADE AUMENTADA

O que acham que é: Uma espécie de Realidade Virtual aumentada.

O que realmente é: Realidade Aumentada (RA ou AR, de Augmented Reality, em inglês) é, em uma definição simples e resumida, é uma tecnologia que “mistura” os mundos real e virtual, permitindo que o usuário interaja com o mundo dentro da tela, mesmo estando fora dela.

Segundo Carlos Miranda, professor de Projeto do Produto da Escola de Engenharia do Ibmec/MG, Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real. “Isso, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.”

Álvaro Gabriele Rodrigues, coordenador do curso de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia do Estado (Fatec) Carapicuíba, diz que, de acordo com Paul Milgram, criador do conceito de Realidade-Virtualidade continuum (uma escala que vai do completamente real ao completamente virtual) define Realidade Aumentada como “a sobreposição de objetos virtuais, tridimensionais ou não, gerados por computador em um ambiente real, com o auxílio de dispositivos tecnológicos”. Dois exemplos desses dispositivos são os smartphones e os tablets, mas já existem protótipos de lentes de contato capazes de projetar imagens digitais sobre aquelas que estamos vendo de fato.

Vale lembrar que Realidade Aumentada não é o mesmo que Realidade Virtual. Na Virtual, o princípio é a simulação, ou seja, é a interface “enganar” os sentidos do usuário para que ele se sinta inserido em um ambiente simulado (criado digitalmente) ao ser exposto a efeitos visuais, sonoros e até táteis.

Quem inventou: Rodrigues diz que o norte-americano Ivan Sutherland, cientista da computação, pioneiro na internet e tido como o “pai” da computação gráfica, criou o primeiro sistema funcional de Realidade Aumentada, na Universidade de Harvard. “Pela limitação dos computadores da época, somente era possível visualizar imagens aramadas, ou seja, contornos sem preenchimento, então a sobreposição não surtia o efeito possível com as tecnologias de hoje”, diz Rodrigues.

Já o termo Realidade Aumentada passou a ser utilizado somente a partir de 1992, quando Tom Caudell e David Mizell apresentaram um projeto que facilitava o trabalho dos mecânicos de aviões Boeing, utilizando também apenas imagens aramadas.

Quando foi inventado: A criação de Sutherland é de 1968. A de Caudell e Mizell, de 1992.

Para que serve: Melhorar a experiência do usuário em atividades educacionais, de diversão jogos e treinamentos. A Realidade Aumentada é bastante utilizada em ações de merchandising e outras atividades de marketing. Para Miranda, as aplicações são infinitas, tendo sido mais frequentes as que requeiram a construção de uma visualização tridimensional de um objeto que virtual, por parte do usuário. “Um exemplo é a escolha, na hora da compra online, de um par de óculos escuros. Usando a webcam de seu computador, ele consegue se ver com cada um dos modelos da marca, como se estivesse se olhando no espelho, o que facilita a tomada de decisões”, diz.

Quem usa: A Ray Ban utiliza a RA em seu website para que os consumidores experimentem vários modelos de óculos usando a tecnologia. E-commerces de moda também utilizam Realidade Aumentada para facilitar as vendas. Outras áreas que usam a tecnologia são a militar (em treinamento de soldados e oficiais no uso de seus equipamentos) e a indústria de jogos e de entretenimento — o exemplo mais conhecido é o jogo Pokémon GO, que foi um sucesso global há cerca de um ano. “Na área de educação, algumas escolas dos EUA e da Europa já fazem uso da RA em atividades de ensino”, diz Miranda. Rodrigues conta que a Faber-Castell criou um aplicativo, chamado Floresta Sem Fim, pelo qual os lápis de uma linha ecológica se transformam, via RA, em bichos da floresta estilizados.

Efeitos colaterais: Não há, segundo os dois professores.

Quem é contra: “Não tenho notícias de quem seja contra. Embora ainda exista um desconhecimento sobre o que realmente é essa nova tecnologia, os benefícios são evidentes e encantam a maioria das pessoas”, fala Miranda. Rodrigues segue na mesma linha e diz desconhecer quem se oponha ao uso da Realidade Aumentada. Ele também faz um paralelo com a Realidade Virtual, que tem algumas barreiras de uso. “Ao contrário da Realidade Virtual, que pode causar náuseas, tontura e até epilepsia, a RA não possui esses efeitos colaterais e não provoca imersões tão profundas a ponto de desconectar o usuário da sua realidade.”

Para saber mais:
1) Leia, na Fast Company, Apple finally breaks silence on Augmented Reality, introduces “ARKit” development tool, sobre o anúncio da Apple, em maio deste ano, do lançamento de uma ferramenta chamada ARKit que permite desenvolvedores criarem experiências de AR para iPhone e iPad.
2) Assista, no YouTube, a Domestic Violence – Augmented Reality Campaign 2010, vídeo feito pela agência de publicidade alemã brand.david Kommunikation GmbH com o uso de AR para alertar mulheres sobre violência doméstica.
3) Assista, na Bussines Insider, ao vídeo How augmented reality is changing the way we work. O argumento é que, apesar de estar ainda começando a se desenvolver, a RA já está mudando (e rápido) algumas indústrias.
4) Para um contraponto, leia, na Venture Beat, Jesse Schell: Predictions for VR and AR in 2025. CEO da Schell Games e professor da Entertainment Technology Center, na Carnegie Mellon University, o autor é um dos mais proeminentes nomes do mercado — e cético em relação ao crescimento rápido da Realidade Aumentada.

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