Para frente, para baixo, diagonal e soco forte. Diante destes comandos, os mais aficionados lembrarão até do som associado a um dos golpes mais clássicos da história dos videogames. Paulo Santos, 33, certamente é um deles. Gamemaníaco desde os três anos de idade, quando seu pai apareceu em casa com um Atari, ele fundou a Flux Game Studio, uma desenvolvedora de games que planeja fechar este ano com um faturamento de 1 milhão de reais.
Terceiro filho de uma típica família paulistana com boa condição social (estudou no colégio Santa Cruz, morava no Alto de Pinheiros), Paulo acordava de madrugada para jogar videogame e, depois, voltava a dormir antes que sua mãe levantasse, tentando burlar assim a regra de apenas duas horas de jogatina por dia durante a semana. “Ela falava: quando você fizer 15 anos, vai enjoar disso. Mal sabia que isso se tornaria a minha profissão”, conta.
Antes que isso ocorresse, no entanto, Paulo percorreu outros caminhos. Quando seu pai faleceu, no fim de 1999, coube a ele, com apenas 17 anos, gerenciar um dos pequenos negócios legados à família, uma papelaria que ia mal das pernas. Cheio de dívidas e sem ninguém que pudesse reverter este quadro, o empreendimento foi liquidado da forma menos prejudicial possível.
Três anos depois, após bancar um ano de cursinho com parte do dinheiro que herdou, Paulo entrou no curso de jornalismo na USP. Foram seis anos dedicados à profissão, entre estudos e o trabalho em redações. Mas há um bom tempo ele já tinha percebido que não era essa a sua praia. Em 2008, resolveu tirar um período sabático e foi mochilar na Europa por dois meses. Foi aí que aconteceu o estalo.
Ele estava acessando seu email numa lan house quando reparou em um banner sobre “jobs in the game industry”. Foi epifânico. “Fiquei o dia inteiro pesquisando vagas de emprego na área e lendo sobre a indústria. Só saí de lá quando já tinha planos A, B e C para trabalhar com isso”, conta. De volta ao Brasil, matriculou-se em uma pós-graduação de programação e desenvolvimento de games do SENAC, onde, após formado, de aluno passou a professor, lecionando sobre áudio e efeitos sonoros.
O JOGO COMEÇA
Depois de algumas experiências em publicadoras e desenvolvedoras de games, percebeu que apenas em sua própria empresa é que conseguiria colocar em prática e de forma plena as ideias que tinha cabeça — não apenas sobre game design, mas também sobre processos e gestão. Foi então que decidiu fundar a Flux Game Studio.
Saiu do emprego e começou os preparativos para entrar no mercado: fez coaching, refinou seu plano de negócios e amadureceu o modelo. Comprou os equipamentos e softwares necessários para começar usando suas economias pessoais, nisso gastou cerca de 15 mil reais. Quando o negócio cresceu e ele já não conseguia cuidar de tudo sozinho, propôs sociedade por meio de vesting a dois de seus funcionários de confiança: Bruno Jesus de Paula e Stiven Valério.
Até agora, a Flux ainda não produziu nenhum grande clássico, como GTA V ou Skyrim, produções que oscilam entre as dezenas e as centenas de milhões de dólares, mas talvez você até se lembre de um ou outro jogo desenvolvido por eles. Na época das manifestações de 2013, por exemplo, eles lançaram o jogo “V de Vinagre” (no Android, já na versão 2015 e, online, na versão 2013), uma sátira à arbitrariedade das prisões que ocorriam. O game foi inteiramente elaborado em uma madrugada de trabalho de Paulo e sua equipe.
Além do trabalho autoral, a Flux já realizou projetos para diversas grandes empresas, como Mc Donald’s, Adidas, Bradesco e Ambev. Apesar de as grandes marcas já terem começado a manifestar interesse nos games, na leitura de Paulo, o mercado brasileiro ainda não é muito maduro nesta área. A título de exemplo, ele lembra que o primeiro curso de game design no país foi criado apenas em 2002. Muitos clientes ainda se surpreendem com os orçamentos recebidos: “Nossos jogos custam de 15 mil a 150 mil reais, dependendo da complexidade. Em média, ficam entre 30 mil e 50 mil reais”. Normalmente, um projeto leva cerca de um mês para ficar pronto.
Oferecendo ao mercado jogos para computador e para celular, a Flux tem como principal diferencial o foco criativo. Paulo não considera sua empresa disruptiva, mas criativa. E afirma cultivar a inovação em processos e na gestão. Ele enxerga um mercado em expansão:
“Antes os games eram só entretenimento. Agora, se aplicam a diversos contextos, contribuindo para a promoção de marcas, para o treinamento de pessoas ou na educação de valores”
Um exemplo deste último é um projeto que a Flux acabou de fechar com o Instituto Akatu, um jogo no qual o objetivo é conscientizar as pessoas sobre a importância de se lavar as mãos.
CASH IN, CASH OUT
A Flux trabalha principalmente em duas modalidades: produções autorais e work for hire. De maneira geral, a primeira delas é quando a Flux é contratada, seja por uma marca ou por uma agência de publicidade, para fazer um jogo: o teto da remuneração é definido, e os riscos são pequenos. Já o segundo tipo ocorre quando o estúdio desenvolve um jogo por sua própria conta e risco: “é onde estão os big bucks“, sonha Paulo. Neste último modelo, a empresa pode ganhar dinheiro basicamente de três formas: compra do jogo, compras in-game (acesso a novas fases, vidas extras ou itens diversos, por exemplo) e publicidade dentro do aplicativo.
Paulo conta que muitas empresas de games acabam falindo por colocar todas suas fichas em produções autorais logo de cara. Mas se o jogo não se popularizar e começar a dar retorno rapidamente, game over. “A nossa estratégia foi de fazer alguns projetos que nos dessem retorno instantâneo [work for hire] e, aos poucos, também trabalhar com um ou outro jogo autoral”. Ao que parece, a estratégia tem se mostrado acertada, já que desde fevereiro de 2014 não foi preciso injetar dinheiro na empresa.
Enquanto isso, a Flux vai testando formas alternativas de rentabilizar seu negócio. Um exemplo disso foi a parceria que resultou em seu último lançamento: Jogos Vorazes Card Game (para Android e iOS). A distribuidora do filme Hunger Games queria fazer um jogo para ajudar na divulgação no Brasil, mas não queria arcar com os custos da produção. A solução encontrada, explica Paulo, foi custear o desenvolvimento para tentar lucrar com a compra de itens in-game e publicidade dentro do aplicativo.
Há pouco mais de um mês mercado, o investimento ainda não retornou inteiramente, mas valeu a pena, pois o público parece ter aprovado: quase 85% dos avaliadores na Play Store, a loja de aplicativos para Android, deram nota máxima. Além disso, também consta na ficha técnica do jogo que já foram realizados 10 mil downloads, um número considerável para tão pouco tempo de vida.
CRISE X OPORTUNIDADE
Em 2015, tão logo os negócios caminhavam para a estabilidade, a crise começou a afetar o mercado brasileiro. O dólar subiu, as grandes empresas voltaram para suas planilhas e seguraram investimentos. Problemas? Não para a Flux. Com o câmbio nas alturas, a hora era mais do que propícia para vender para fora. Paulo fala a respeito:
“Não adianta ficar chorando que o dólar está alto. Vamos vender em dólar, então! Acho que um empresário precisa enxergar oportunidade em meio à desgraça”
A partir disso, Paulo começou a direcionar recursos para abrir esta nova frente de vendas, marcando presença em diversas feiras internacionais de games. “Faço reuniões com as grandes distribuidoras e desenvolvedoras do mercado, mostro os meus jogos e tento vender o meu peixe”, diz ele. Fruto de sua ida a Vancouver, por exemplo, uma empresa espanhola contratou a Flux para fazer a parte artística de uma produção. “Viramos um player do mercado internacional!”, comemora.
Hoje, Paulo afirma ter um bom relacionamento com representantes de gigantes do ramo, como Capcom, Eletronic Arts e 505 Games. “Começamos a ter entrada nessas empresas. Não quer dizer que isso vá gerar negócios, mas significa que estamos inseridos em um ecossistema mundial. E isso vai se pagar em algum momento, não adianta ter pressa”, afirma. Como todo bom gamer, ele aprendeu a ser resiliente e perseverante para passar pelas fases mais difíceis e a nadar de braçada quando a maré favorece. Lições dos games que se aplicam na vida. E vice-versa.
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