Continuamos a série que explica as principais palavras do vocabulário dos empreendedores da nova economia. São termos e expressões que você precisa saber: seja para conhecer as novas ferramentas que vão impulsionar seus negócios ou para te ajudar a falar a mesma língua de mentores e investidores. O verbete de hoje é…
GAMIFICAÇÃO
O que acham que é: Algo restrito ao universo de jogos eletrônicos.
O que realmente é: Gamificação (tradução livre do inglês Gamification), é a aplicação de mecânicas de jogos em contextos fora do universo dos games para motivar a participação, o engajamento e a lealdade do usuário em determinado contexto.
Ou seja, é por meio da Gamificação que as mais inventivas e inteligentes criações dos designers de jogos, aquelas que geram séquitos de crianças e adultos em aficionados por games eletrônicos, são levadas para áreas como, por exemplo, business — gerando aficionados em clientes e vice-versa. Fazer check-in em um restaurante ou participar de programas de pontuações com recompensa são dois exemplos bem simples de Gamificação. A Bunchball, empresa de soluções de engajamento que tem a patente do Gamification as a Service, defende que as técnicas usadas para envolver jogadores motivam ações que agregam valor aos negócios que se utilizam delas.
De acordo com Agesandro Scarpioni, coordenador dos cursos Sistemas de Informação e Tecnologia em Jogos Digitais da FIAP, a Gamificação é uma forma de engajar pessoas a realizarem tarefas do cotidiano aparentemente monótonas, transformando-as em atividades prazerosas e divertidas, graças a mecânicas de jogo. “Dessa forma, é possível motivar ações e comportamentos”, diz. Por este caráter lúdico, a Gamificação é também chamada de Ludificação.
Conhecer as mecânicas de jogo nas quais a Gamificação se baseia facilita o entendimento dos benefícios de “gamificar” algo. São elas: Fast Feedback (resposta imediata às ações); Transparency (visibilidade de todos os participantes); Goals (objetivos de curto e longo prazo); Badges (mostra das conquistas); Leveling Up (status na comunidade); Onboarding (uma maneira atrativa de aprendizagem); Competition (performance por meio da comparação), Collaboration (trabalho em grupo); Community (a comunidade, que da contexto para a realização de algo) e Points (pontos, evidências tangíveis e mensuráveis dos ganhos).
Quem inventou: O programador britânico Nick Pelling.
Quando foi inventado: Em 2002. Neste vídeo, Nick Pelling conta como, naquela época, se deu conta de que a cultura dos games estava invadindo o mundo e de seu desespero por criar algo a respeito.
Para que serve: Para aumentar o interesse, o engajamento, a interação e a fidelização de usuários que, dependendo do contexto, são também clientes. Scarpioni diz que a Gamificação pode despertar o interesse para estudos, engajar pessoas para resolver problemas reais e motivar pessoas a desempenhar atividades, entre outras coisas. “A natureza humana sempre buscou a superação, atingir objetivos, transpor obstáculos. Tudo isso nos traz uma grande satisfação e prazer e é neste ponto que a Gamificação, de forma bem planejada, consegue envolver os participantes.”
Alan Henrique Pardo de Carvalho, coordenador do curso de Jogos Digitais da Fatec São Caetano do Sul, ressalta o caráter lúdico da Gamificação: “Isso pode promover a colaboração em equipe e contribuir para o aumento da retenção das informações que se deseja passar”.
Quem usa: Diversas empresas e organizações como a Duolingo, o Waze, a SAP, a Ford e a Samsung, entre outras. No Brasil, a Qranio é uma referência em treinamento corporativo usando gamificação. O Foursquare, uma das empresas mais fortes na prática, tinha apenas um ano de idade em 2010 quando que se juntou à Starbucks para promover ações com recompensas como descontos e produtos para usuários. Hoje, um programa forte de Gamificação da gigante de café é o My Starbucks Rewards.
Segundo Carvalho, instituições de ensino também fazem uso da Gamificação. “A pioneira foi a Quest to Learn nos Estados Unidos, em 2009.” Por sua vez, Scarpioni diz que é possível citar uma infinidade de negócios que utilizam com sucesso a Gamificação, como empresas aéreas e seus programas de milhagem e pontos por compras, ou sites de reserva de diárias em hotéis, por exemplo. “Somos todos jogadores, ou seja, personagens ativos em muitos negócios que utilizam Gamificação”, diz ele.
Efeitos colaterais: Há o risco de que as técnicas de Gamificação permitam uma vigilância e controle excessivo da sociedade, no pior efeito Black Mirror. Scarpioni dá como exemplo disso o Sesame Credit, um sistema de pontuação social desenvolvido na China pela Ant Financial Services Group, uma filial do gigante Alibaba, grupo chinês de compras online.
“Com base no comportamento nas redes sociais e nas compras on-line, o Sesame Credit mede e classifica a lealdade dos cidadãos chineses ao governo e às marcas do país. Quem tem boa pontuação pode ter acesso mais fácil a empréstimos e a empregos, além de prioridade para obter documentações burocráticas. Já as consequências negativas imediatas de uma baixa pontuação, ou pela associação a alguém com uma baixa pontuação, podem ser velocidades mais baixas na internet ou acesso negado a ofertas de emprego”, afirma. Segundo ele, o Sesame Credit foi classificado como ferramenta de vigilância em massa por organizações especializadas em direitos humanos.
Quem é contra: De acordo com Carvalho, as críticas são as mesmas a qualquer processo ou mudança, e nomeia um crítico feroz da Gamificação: “É o filósofo, designer de games, professor universitário e empresário Ian Bogost. Ele diz que a Gamificação é uma jogada de marketing, inventada para vender seminários, livros e trabalhos de consultoria”.
Para saber mais:
1) Leia, no site da Bunchball, What are Game Mechanics?, uma explicação detalhada de cada uma das 10 mecânicas de jogo citadas neste Verbete.
2) Confira, no Mashable, Foursquare and Starbucks team up to offer customers rewards, como se deu uma das primeiras grandes ações de Gamification do então novato Foursquare.
3) No Inc., How Gamification Can Drive Customer Loyalty and Sales. O texto acredita em uma estratégia de Gamificação para gerar vendas e dá dicas para que funcione.