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Verbete Draft: o que são eSports

Isabela Mena - 20 maio 2020
A maioria dos competidores e consumidores de eSports são homens, com idade média entre 15 e 25 anos (foto: Technology Times/Reprodução).
Isabela Mena - 20 maio 2020
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(Texto publicado originalmente em maio de 2019.)

Continuamos a série que explica as principais palavras do vocabulário dos empreendedores da nova economia. São termos e expressões que você precisa saber: seja para conhecer as novas ferramentas que vão impulsionar seus negócios ou para te ajudar a falar a mesma língua de mentores e investidores. O verbete de hoje é…

eSports

O que acham que é: Designação em inglês para jogos eletrônicos.

O que realmente é: O termo eSports (de electronic sports) dá nome a competições em jogos eletrônicos disputadas por participantes de diferentes ligas ou equipes. Os jogos são necessariamente multiplayer (ou seja, requerem mais de um participante) e as batalhas podem ser travadas em computadores, smartphones e consoles, como Play Station e Xbox. Conexão rápida de internet, aqui, é vital. Quanto à premiação, pode ser em dinheiro ou significar apenas um título, o que, no meio, já é bastante importante.

Vale reforçar: para que se chame eSports é preciso que haja competição entre participantes. Nem os jogos eletrônicos em si nem sua prática individual levam esse nome.

Apesar de não serem novos, os eSports vêm ganhando cada vez mais público e, consequentemente, investidores. Ano passado, a CNN chamou a modalidade de “explosiva indústria bilionária” (veja detalhes em “Para saber mais”, no rodapé deste texto).

Com a internet cada vez mais rápida (o 5G está praticamente aí), tecnologias cada vez mais acessíveis e serviços de streaming que permitem a espectadores assistirem às partidas em tempo real, os eSports formam um mercado promissor e de crescimento acelerado.

Segundo o relatório de 2019 da Newzoo, empresa global de games e análise de eSports, a previsão para a receita do mercado mundial do segmento para 2019 é de pouco mais de um bilhão de dólares, o que significa um aumento de 26,7% em relação ao ano passado. Para 2022, o valor estimado é de 1,8 bilhão de dólares.

Editor do The Enemy, site de games, eSports e tech do Omelete, Claudio Prandoni conta que no Brasil o mercado já é consolidado e está em ascensão, embora ainda estejamos muito atrás em termos de estrutura e audiência em relação a países como Estados Unidos e Coreia do Sul.

“Ainda assim, há muitas e boas exceções. Temos jogadores de destaque em modalidades de jogos como Counter-Strike, Dota 2 e Clash Royale”, afirma. “Além disso, o forte investimento da empresa de videogames Ubisoft Brasil nos tornou o principal país para o eSports nos jogos Rainbow Six Siege e Just Dance.

Não são apenas empresas de tecnologia que investem na área. Segundo Barbara Gutierrez, editora-chefe do Versus, site que cobre eSports, o Brasil está começando a viver um processo muito comum lá fora: o de investimento de marcas não-endêmicas, ou seja, fora de seu ambiente natural. “Há empresas como a Unilever e a P&G, por meio da marca Old Spice, que trazem torneios internacionais ou criam competições aqui, além de ações de marketing e lançamento de produtos gamers, como teclados e mouses.”

Dentre os jogos mais conhecidos estão Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch e Madden NFL.

Quem inventou: Não há um inventor conhecido para o termo. Pandroni diz que um dos primeiros registros confiáveis de eSports está um texto sobre o lançamento da Online Gamers Association (OGA). “A OGA era uma associação inglesa que buscava representar jogadores profissionais, mas não durou muito e acabou em 2004”. Quanto aos primeiros eSports jogados depois do advento da internet, segundo o TechTudo (link em “Para saber mais”, no rodapé deste texto), as origens estão, possivelmente, na Coreia do Sul e em alguns pontos da Ásia e Europa.

Quando foi inventado: O texto citado acima é de 1999  (a junção informal das palavras electronic e sports é anterior). Segundo o mesmo texto do TechTudo, na Coréia do Sul o eSport é uma modalidade competitiva reconhecida oficialmente desde o ano 2000.

Para que serve: Para entreter quem assiste e para desafiar quem joga, que pode ou não ser um profissional. O eSports é também um mercado, o que significa movimentação de dinheiro, produção de eventos, avanço tecnológico, fundação de empresas, geração de empregos, renda etc.

Este mês, o UOL anunciou o lançamento do Start, seu site sobre games e eSports, algo na linha dos já citados The Enemy e Versus, criados em meados de 2017, e do Mais Esports (uma parceria da Jovem Pan), criado ano passado. Há também o e-SporTV, canal da SporTV, aberto em 2017.

Quem usa: Majoritariamente homens jovens, com idade média entre 15 e 25 anos. Mas, assim como em outras áreas em que mulheres eram tradicionalmente excluídas, a participação feminina vem aumentando bastante.

Entre todos os públicos, de acordo com Gutierrez, o Brasil é o terceiro maior consumidor de e-Sports de todo o mundo. “ Só perdemos para a China e para os Estados Unidos. Como temos 75 milhões de pessoas apaixonadas por games, é grande a parcela que também consome eSports.”

O público mundial esperado para este ano, segundo o relatório da Newzoo, será de aproximadamente 453,8 milhões de pessoas. Destes, cerca de 200 milhões são espectadores frequentes e outros 250 milhões, ocasionais.

Efeitos colaterais: Custo alto, por se tratar de tecnologia. Para Prandoni, um dos grandes pontos negativos é o fato de que, pela própria natureza tecnológica dos eSports, os valores envolvidos são grandes e, talvez, impeditivos para a competitividade brasileira. “É uma prática que exige tecnologia de qualidade, manutenção e, principalmente, uma rede de internet ampla e confiável.”

Quem é contra: Pessoas que acreditam que alguns games incentivam comportamentos violentos (conclusão rebatida por uma pesquisa recente divulgada pela revista científica Royal Society Open Science e disponível aqui, em inglês).

Para saber mais:
1) Ouça, na BBC, o episódio The Irresistible Rise of eSports, do podcast The World of Business.
2) Leia, na CNN, What is eSports? A look at an explosive billion-dollar industry.
3) Leia, no TechTudo, Entenda o que é eSport e saiba como ele virou uma febre mundial.

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